Aware / AI Design
Datengetriebene urbane Entwicklung
Rolle
UX/UI-Designer
Dauer
Figma / Mapbox / Open Streetmap / API / Phython / Adobe Suite

Stufe 1. Research
Im Research für Aware ging es darum herauszufinden, wie man Lebensqualität verbessert in einer Stadt. Und wie Daten dabei helfen können, die Lebensqualität zu verbessern.
User Research
Ich habe unterschiedliche Zielgruppen analysiert und Ihre Bedürfnisse herausgearbeitet. Sich Orte in der Realität zu analysieren und herauszufinden, was an ihnen gut und was an ihnen weniger gut ist. Was Zugänglichkeit für Bedürfnisse förder und wo Bedürfnisse blockiert werden.Und durch was diese blockiert werden.
Das ermöglicht einen Ansatz der Stadtentwicklung fürs 21. Jahrhundert, basierten auf Daten, in dem der Stadtbewohner den Einfluss auf seine Umgebung hat.
Stufe 2. Data driven Design
Digitale Schnittstellen
Im zweiten Schritt war das Ziel, zu identifizieren, wie digitale Schnittstellen (APIs) und offene Systeme (GIS-Programme) genutzt werden können, um dem Benutzer mehr Wissen über seinen Standort zu vermitteln. Die Frage war, wie Benutzer ihre Lebensqualität durch Daten verbessern können.
Individuelle Benutzerbedürfnisse
Das könnte beispielsweise bedeuten, an einem Ort zu wohnen, an dem sie schnell Zugang zu Sporteinrichtungen haben, leicht zu ihrem Arbeitsplatz gelangen, verkehrsberuhigte Straßen bevorzugen oder nahegelegene Freizeitmöglichkeiten wie Restaurants oder Bars innerhalb von Geh- oder Fahrradentfernung wünschen. Die Anwendung sollte dem Benutzer Zeit sparen und die Zugänglichkeit verbessern, um seinen Bedürfnissen gerecht zu werden.
Beseitigung von Barrieren
Der Fokus liegt darauf, Barrieren abzubauen und die grundlegenden Bedürfnisse der Benutzer in die Stadtentwicklung zu integrieren.
Stufe 3. UX / UI Prozess
Systemarchitektur:
Im ersten Schritt des UX-Designs musste der grundlegende Rahmen der Anwendung innerhalb der Systemarchitektur festgelegt werden.
Wireframing:
Basierend auf der Systemarchitektur wurde ein Wireframe erstellt.
Designsystem:
Das Design Sytsem definierte die Ästhetik für Icons, Typografie, Farben, Branding, Bilder und das Logo.
Prototyp:
Am Ende wurde ein digitaler, animierter und klickbarer Prototyp in Figma erstellt.



Phase 4. Benutzerforschung
Organisierte eine Reihe von Remote-Benutzertestsitzungen unter Verwendung qualitativer und quantitativer Methoden, um die Benutzerfreundlichkeit und Wirksamkeit der App bei der Förderung des kooperativen Lernens zu bewerten. Analysierte das Feedback, um Muster und Verbesserungsbereiche zu identifizieren, was zu mehreren Design-Iterationen führte, die die Benutzerbindung und -zufriedenheit verbesserten.
Phase 5. Abschließende Präsentation und Dokumentation
Erstellte eine ausführliche Präsentation und umfassende Dokumentation der Forschungsergebnisse, des Designansatzes, der Benutzertestergebnisse und des iterativen Designprozesses. Betonte das Potenzial der App, die Bildungslandschaft zu transformieren, indem das Lernen interaktiver, ansprechender und kooperativer gestaltet wird.


Aware / AI Design
Datengetriebene urbane Entwicklung
Rolle
UX/UI-Designer
Dauer
Figma / Mapbox / Open Streetmap / API / Phython / Adobe Suite

Stufe 1. Research
Im Research für Aware ging es darum herauszufinden, wie man Lebensqualität verbessert in einer Stadt. Und wie Daten dabei helfen können, die Lebensqualität zu verbessern.
User Research
Ich habe unterschiedliche Zielgruppen analysiert und Ihre Bedürfnisse herausgearbeitet. Sich Orte in der Realität zu analysieren und herauszufinden, was an ihnen gut und was an ihnen weniger gut ist. Was Zugänglichkeit für Bedürfnisse förder und wo Bedürfnisse blockiert werden.Und durch was diese blockiert werden.
Das ermöglicht einen Ansatz der Stadtentwicklung fürs 21. Jahrhundert, basierten auf Daten, in dem der Stadtbewohner den Einfluss auf seine Umgebung hat.
Stufe 2. Data driven Design
Digitale Schnittstellen
Im zweiten Schritt war das Ziel, zu identifizieren, wie digitale Schnittstellen (APIs) und offene Systeme (GIS-Programme) genutzt werden können, um dem Benutzer mehr Wissen über seinen Standort zu vermitteln. Die Frage war, wie Benutzer ihre Lebensqualität durch Daten verbessern können.
Individuelle Benutzerbedürfnisse
Das könnte beispielsweise bedeuten, an einem Ort zu wohnen, an dem sie schnell Zugang zu Sporteinrichtungen haben, leicht zu ihrem Arbeitsplatz gelangen, verkehrsberuhigte Straßen bevorzugen oder nahegelegene Freizeitmöglichkeiten wie Restaurants oder Bars innerhalb von Geh- oder Fahrradentfernung wünschen. Die Anwendung sollte dem Benutzer Zeit sparen und die Zugänglichkeit verbessern, um seinen Bedürfnissen gerecht zu werden.
Beseitigung von Barrieren
Der Fokus liegt darauf, Barrieren abzubauen und die grundlegenden Bedürfnisse der Benutzer in die Stadtentwicklung zu integrieren.
Stufe 3. UX / UI Prozess
Systemarchitektur:
Im ersten Schritt des UX-Designs musste der grundlegende Rahmen der Anwendung innerhalb der Systemarchitektur festgelegt werden.
Wireframing:
Basierend auf der Systemarchitektur wurde ein Wireframe erstellt.
Designsystem:
Das Design Sytsem definierte die Ästhetik für Icons, Typografie, Farben, Branding, Bilder und das Logo.
Prototyp:
Am Ende wurde ein digitaler, animierter und klickbarer Prototyp in Figma erstellt.



Phase 4. Benutzerforschung
Organisierte eine Reihe von Remote-Benutzertestsitzungen unter Verwendung qualitativer und quantitativer Methoden, um die Benutzerfreundlichkeit und Wirksamkeit der App bei der Förderung des kooperativen Lernens zu bewerten. Analysierte das Feedback, um Muster und Verbesserungsbereiche zu identifizieren, was zu mehreren Design-Iterationen führte, die die Benutzerbindung und -zufriedenheit verbesserten.
Phase 5. Abschließende Präsentation und Dokumentation
Erstellte eine ausführliche Präsentation und umfassende Dokumentation der Forschungsergebnisse, des Designansatzes, der Benutzertestergebnisse und des iterativen Designprozesses. Betonte das Potenzial der App, die Bildungslandschaft zu transformieren, indem das Lernen interaktiver, ansprechender und kooperativer gestaltet wird.


Aware / AI Design
Datengetriebene urbane Entwicklung
Rolle
UX/UI-Designer
Dauer
Figma / Mapbox / Open Streetmap / API / Phython / Adobe Suite

Stufe 1. Research
Im Research für Aware ging es darum herauszufinden, wie man Lebensqualität verbessert in einer Stadt. Und wie Daten dabei helfen können, die Lebensqualität zu verbessern.
User Research
Ich habe unterschiedliche Zielgruppen analysiert und Ihre Bedürfnisse herausgearbeitet. Sich Orte in der Realität zu analysieren und herauszufinden, was an ihnen gut und was an ihnen weniger gut ist. Was Zugänglichkeit für Bedürfnisse förder und wo Bedürfnisse blockiert werden.Und durch was diese blockiert werden.
Das ermöglicht einen Ansatz der Stadtentwicklung fürs 21. Jahrhundert, basierten auf Daten, in dem der Stadtbewohner den Einfluss auf seine Umgebung hat.
Stufe 2. Data driven Design
Digitale Schnittstellen
Im zweiten Schritt war das Ziel, zu identifizieren, wie digitale Schnittstellen (APIs) und offene Systeme (GIS-Programme) genutzt werden können, um dem Benutzer mehr Wissen über seinen Standort zu vermitteln. Die Frage war, wie Benutzer ihre Lebensqualität durch Daten verbessern können.
Individuelle Benutzerbedürfnisse
Das könnte beispielsweise bedeuten, an einem Ort zu wohnen, an dem sie schnell Zugang zu Sporteinrichtungen haben, leicht zu ihrem Arbeitsplatz gelangen, verkehrsberuhigte Straßen bevorzugen oder nahegelegene Freizeitmöglichkeiten wie Restaurants oder Bars innerhalb von Geh- oder Fahrradentfernung wünschen. Die Anwendung sollte dem Benutzer Zeit sparen und die Zugänglichkeit verbessern, um seinen Bedürfnissen gerecht zu werden.
Beseitigung von Barrieren
Der Fokus liegt darauf, Barrieren abzubauen und die grundlegenden Bedürfnisse der Benutzer in die Stadtentwicklung zu integrieren.
Stufe 3. UX / UI Prozess
Systemarchitektur:
Im ersten Schritt des UX-Designs musste der grundlegende Rahmen der Anwendung innerhalb der Systemarchitektur festgelegt werden.
Wireframing:
Basierend auf der Systemarchitektur wurde ein Wireframe erstellt.
Designsystem:
Das Design Sytsem definierte die Ästhetik für Icons, Typografie, Farben, Branding, Bilder und das Logo.
Prototyp:
Am Ende wurde ein digitaler, animierter und klickbarer Prototyp in Figma erstellt.



Phase 4. Benutzerforschung
Organisierte eine Reihe von Remote-Benutzertestsitzungen unter Verwendung qualitativer und quantitativer Methoden, um die Benutzerfreundlichkeit und Wirksamkeit der App bei der Förderung des kooperativen Lernens zu bewerten. Analysierte das Feedback, um Muster und Verbesserungsbereiche zu identifizieren, was zu mehreren Design-Iterationen führte, die die Benutzerbindung und -zufriedenheit verbesserten.
Phase 5. Abschließende Präsentation und Dokumentation
Erstellte eine ausführliche Präsentation und umfassende Dokumentation der Forschungsergebnisse, des Designansatzes, der Benutzertestergebnisse und des iterativen Designprozesses. Betonte das Potenzial der App, die Bildungslandschaft zu transformieren, indem das Lernen interaktiver, ansprechender und kooperativer gestaltet wird.





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